EXAMPLES
計算例と結果の読み方
シミュレーションは、入力の正しさと比較条件の揃え方で意味が変わります。ここでは「得意きのみ編成と料理編成を比べる」という例を使い、設定、実行、読み取り、再確認の順に説明します。
例:2つの編成を公平に比べる
フィールドの得意きのみを活かす編成Aと、食材・料理を重視する編成Bを比較するとします。編成以外まで同時に変えると、差の原因が分からなくなるため、まず共通条件を固定します。
- 実機の共通条件を入れる。
フィールド、得意きのみ、フィールドボーナス、いいキャンプチケット、就寝・起床、鍋容量、食材バッグ、料理種別とレシピレベルを合わせます。 - 編成Aを登録する。
各個体のレベル、せいかく、メインスキルLv、食材構成、サブスキル、おやすみリボン、初期げんきを入力します。 - シードと試行回数を記録して実行する。
結果の平均、p5、p50、p95、標準偏差、きのみ・スキル・料理の内訳を確認します。 - 編成だけをBへ変更する。
共通設定、シード、試行回数は変えずに再実行します。同じ仮想抽選列を使うことで比較のノイズを抑えます。 - 差の理由を内訳で確認する。
合計差だけでなく、きのみ増加、料理増加、個体別寄与、曜日別推移、食材の余りや不足を見ます。
結果の指標をどう読むか
| 指標 | 意味 | 判断への使い方 |
|---|---|---|
| 平均 | 多数の仮想週で得られた総Strengthの平均。 | 長期的な期待値の中心として使います。 |
| p5 / p50 / p95 | 下位5%、中央値、上位5%付近の境界。 | 悪い週・典型的な週・良い週の幅を把握します。 |
| 標準偏差 | 試行結果の散らばり。 | 同じ平均でも、安定型か上振れ依存型かを見分けます。 |
| 95%信頼区間 | 試行数による平均推定の不確かさ。 | 編成差が計算ノイズより十分大きいかを確認します。 |
| 産出元別内訳 | きのみ、スキル、料理が生んだStrength。 | どの戦略が差を作ったかを説明します。 |
| 個体別・曜日別 | 誰が、いつ、どの程度貢献したか。 | げんき低下や食材不足が後半に出ていないか確認します。 |
この比較から読み取れること
得意きのみ編成
きのみ由来の比率が高く、料理の成立状況に左右されにくい傾向があります。ただし、げんき低下、回収間隔、所持数上限によって実効回数は変わります。
料理編成
狙ったレシピが安定して作れると料理由来Strengthが伸びます。一方、必要食材のどれかが不足すると、平均だけでなく下位分位点にも影響が表れます。
どちらが常に有利とは限りません。フィールド、レシピレベル、鍋容量、回収回数、睡眠、イベント補正によって結論が変わるため、自分の実機条件を固定した比較が重要です。
差が小さいときの再確認
- 試行回数を増やし、平均の95%信頼区間が十分狭くなるか確認します。
- 同じシードで比較し、変更した設定が本当に1項目だけか確認します。
- 平均差だけでなくp5・p50・p95を見て、分布が重なっていないか確認します。
- 上位・下位試行のリプレイとタイムラインで、食材不足、大成功、スキル発動が差を作っていないか調べます。
- 差が計算誤差やゲーム仕様の近似より小さい場合は「ほぼ同等」と判断する選択肢を残します。
よくある入力ミス
Strengthとげんきを混同しないでください。 初期げんきは個体のスタミナであり、カビゴンに既に溜まっているStrengthではありません。
- ワカクサ本島の得意きのみを未設定のままにする。
- レシピレベル、鍋容量、フィールドボーナスを初期値のまま比較する。
- Lv30・Lv60で解放される食材スロットを実個体と違う構成にする。
- 実際には長時間回収しないのに、回収ルーチンを設定せず常時回収に近い条件で比べる。
- イベント週なのに、スキル確率・きのみ個数・食材個数・料理倍率の補正を入れ忘れる。